Как записать игровое видео, геймплей [инструкция]

Лучшие программы для съемки игр на компьютере

Чтобы снимать качественное видео, нужно скачать и установить утилиты, позволяющие создавать достойный внимания пользователей контент. Можно найти как платные, так и бесплатные программы.

К бесплатным инструментам, дающим возможность снимать качественное видео игр с компа, относятся:

  • CamStudio. Простая и комфортная в использовании. Помимо съёмки можно пользоваться различными эффектами, записывать звук, производить съёмку с видеокамеры и добавлять на картинку водяные знаки. Поддерживает форматы SWF, MP4, AVI.
  • BlueBerryFlashBackExpressRecorder. Утилита оснащена собственным встроенным редактором, записывает звук, создаёт эффект экрана на экране, захватывая видео с вебки. Формат съёмок AVI.

В платном сегменте наибольший интерес представляют:

  • IcecreamScreenRecorder. Можно начать с бесплатной демо-версии, имеющей ограничения, но позволяющей в полной мере оценить возможности утилиты. Они достаточно обширны: поддерживаемые форматы MP4,MKV; рисование и нанесение водяных знаков;опция экран в экране; скриншоты.
  • Fraps. Ориентирована исключительно на съёмку игр, интерфейс на английском языке. Создаёт качественную картинку. Стоит всего 37 $.
  • Action! Прошита и под русскую аудиторию. Поддерживает AVI и MP4. Позволяет создавать стримы, записывает звук, удобна и комфортна в использовании.

Платформы для классических приложенийPlatforms for desktop apps

Существуют четыре основные платформы для создания классических приложений для компьютеров с Windows.There are four main platforms for building desktop apps for Windows PCs. Каждая платформа предоставляет модель приложения, определяющую жизненный цикл приложения, полную инфраструктуру пользовательского интерфейса и набор элементов управления пользовательского интерфейса, которые позволяют создавать классические приложения, такие как Word, Excel и Photoshop, и получать доступ к исчерпывающему набору управляемых или собственных API-интерфейсов для использования функций Windows.Each platform provides an app model that defines the lifecycle of the app, a complete UI framework and set of UI controls that let you create desktop apps like Word, Excel, and Photoshop, and access to a comprehensive set of managed or native APIs for using Windows features. Подробное сравнение этих платформ и дополнительные материалы по каждой платформе доступны в разделе Выбор платформы для приложения.For an in-depth comparison of these platforms along with additional resources for each platform, see Choose your app platform.

ПлатформаPlatform ОписаниеDescription Документация и ресурсыDocs and resources
Универсальная платформа Windows (UWP)Universal Windows Platform (UWP)

Передовая платформа для приложений и игр для, предназначенных для Windows 10.The leading-edge platform for Windows 10 apps and games. Вы можете создавать приложения UWP, которые используют только элементы управления и интерфейсы API универсальной платформы Windows (UWP), или использовать эти элементы управления и API в классических приложениях, созданных с помощью одной из других платформ.You can build UWP apps that exclusively use UWP controls and APIs, or you can use UWP controls and APIs in desktop apps that are built using one of the other platforms.

Начало работыGet startedСправочник по APIAPI referenceПримерыSamples
Win32 на C++C++/Win32

Предпочтительная платформа для собственных приложений для Windows, которым требуется прямой доступ к Windows и оборудованию.The platform of choice for native Windows apps that require direct access to Windows and hardware.

Начало работыGet startedСправочник по APIAPI referenceПримерыSamples
WPFWPF

Общепризнанная платформа на основе .NET для преимущественно графических приложений для Windows, использующих модель пользовательского интерфейса XAML.The established .NET-based platform for graphically-rich managed Windows apps with a XAML UI model. Эти приложения могут быть нацелены на .NET Core 3 или полную платформу .NET Framework.These apps can target .NET Core 3 or the full .NET Framework.

Начало работыGet startedСправочные материалы по API (.NET)API reference (.NET)ПримерыSamples
Windows FormsWindows Forms

Платформа на основе .NET, предназначенная для управляемых бизнес-приложений, использующих упрощенную модель пользовательского интерфейса.A .NET-based platform that is designed for managed line-of-business apps with a lightweight UI model. Эти приложения могут быть нацелены на .NET Core 3 или полную платформу .NET Framework.These apps can target .NET Core 3 or the full .NET Framework.

Начало работыGet startedСправочные материалы по API (.NET)API reference (.NET)

Примечание

В Windows 10 каждая из этих платформ позволяет использовать библиотеку пользовательского интерфейса Windows (WinUI) для создания пользовательских интерфейсов.On Windows 10, each these platforms also support using the Windows UI (WinUI) Library to create user interfaces. Дополнительные сведения о WinUI для классических приложений см. в .For more information about WinUI for desktop apps, see .

С чего начать

Для начала стоит определиться с форматом: будут ли это заранее записанные ролики или прямые трансляции. Первый вариант больше подходит для обзоров, прохождений и гайдов. Второй, собственно, для стримов и параллельного взаимодействия с аудиторией. Оба довольно легко реализовать.

Если канала на YouTube ещё нет, его следует создать. Для этого нужно зарегистрироваться или войти в свой аккаунт на сервисе. Далее кликнуть по иконке профиля, выбрать «Мой канал» и, заполнив название, нажать «Создать канал». При этом понадобится подтвердить аккаунт по номеру телефона, если он не был привязан раньше.

Запись видео с экрана монитора Windows 10

Игровой режим

В последних версиях операционной системы был доработан и обновлён игровой режим. Ещё с первых версий операционной системы в пользователей была возможность записать видео игрового процесса. Об игровом режиме можно спорить много. В некоторых играх он действительно добавляет пару кадров.

Перейдите в расположение Параметры > Игры > Игровой режим. Перетяните ползунок Режим игры в положение Включено.

В разделе Меню игры значение пункта Записывайте игровые клипы, делайте снимки экрана и транслируйте их с помощью меню игры установите на Включено.

Важно! Игровые функции недоступны для рабочего стола или проводника Windows. Только в играх или приложениях можно записывать видео

Функциональность прямой трансляции можно использовать для игр и рабочего стола.

Теперь собственно и можно перейти к записи видео с экрана компьютера под управлением Windows 10. Пользователю достаточно запустить любую игру или даже браузер, после чего нажать комбинацию клавиш Win+G.

В открывшемся поверх приложения интерфейсе игрового режима нажмите кнопку Начать запись. Дополнительно начать запись видео с экрана можно воспользовавшись сочетанием клавиш Win+Alt+R.

Посмотреть все записанные моменты можно прямо в интерфейсе игрового режима. Достаточно нажать Win+R, и выбрать пункт Показать все записи. Все сохранённые клипы располагаются по пути: C:\ Пользователи\ Имя_пользователя\ Видео \Клипы.

Теперь можно выбрать лучший видеоредактор для Windows 10. Хотя даже встроенными средствами можно обрезать видео на компьютере Windows 10. Хорошо, что Майкрософт дорабатывает и расширяет функциональность операционной системы.

Настройки Radeon

Счастливые обладатели графики от красных имеют возможность записывать видео с экрана рабочего стола в настройках Radeon. Вам не нужно искать дополнительные программы поскольку стандартный софт неудобный.

Перейдите в расположение Настройки > Общее. В разделе Запись включите Запись видео с рабочего стола. В настройках AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition сразу же настройте качество видео и звука.

Теперь можно запустить запись видео воспользовавшись сочетанием Ctrl+Shift+E. И всё без необходимости установки дополнительных программ. Для остановки записи повторно нажимайте сочетание клавиш.

В предыдущей версии драйвера AMD нужно было перейти в раздел Relive. Значение пункта Запись видео с рабочего стола изменить на Включено. И настроить другие параметры записи, начиная от кадровой часты и включительно к скорости передачи звука.

Для начала записи достаточно было нажать сочетание клавиш Ctrl+Shift+R. Завершение записи экрана происходит после повторного нажатия вышеуказанных клавиш. Все сохранённые клипы можно найти по пути: C:\ Пользователи\ Имя_пользователя\ Видео \Radeon ReLive.

Geforce Experience

В процессе установки драйверов графики от зелёных пользователям предлагается установить Geforce Experience. В последнее время его функциональность значительно расширила возможности NVIDIA. Согласитесь, панель управления NVIDIA уже, как несколько лет морально устарела.

Непосредственно в игре (или же даже на рабочем столе) откройте меню нажав сочетание Alt+Z. Дальше достаточно нажать кнопку Запись, или же воспользоваться комбинацией клавиш Alt+F9.

Для остановки записи повторно нажимаем используемое сочетание клавиш, которые включают запись. По умолчанию все клипы сохраняются в папке с названием игры по пути: C:\ Пользователи\ Имя_пользователя\ Видео.

Заключение

  • Записать видео с рабочего стола можно, используя AMD Radeon Software или Geforce Experience. Записывает всё, что Вы захотите и в любом качестве. Присутствует тонкая настройка как графики, так и звука.
  • Можно воспользоваться и сторонними программами для записи видео с экрана ПК. Конечно же, есть множество интересных и удобных программ, которые отлично себя зарекомендовали.
  • Уже на сегодня классический игровой режим хорошо себя зарекомендовал. Именно его использую постоянно для сохранения последних минут игрового процесса и непосредственно записи экрана

Как придумать сюжет и сценарий

В зависимости от того, какой вы видите свою настольную игру по жанру, к разработке сюжета надо подходить по-разному. Иногда, как и в случае с персонажем, можно ограничиться чем-то коротким, а иногда большая часть геймплея непосредственно связана с сюжетом. Поэтому, как только вам станет ясно, что за игру вы делаете, можно будет разобраться с сюжетом.

У классического сценария всегда есть завязка, развитие сюжета, кульминация, развязка и заключение

Если же речь идёт об истории для игры, то очень важно правильно сочетать её с игровым процессом, чтобы игроки не скучали, а игра не провисала. Понятно, что в начале люди всегда пытаются разобраться с правилами и вникнуть в происходящее, но если ничего не будет происходить в игре, то продолжать никто и не захочет

Кроме того, часто люди играют несколько партий подряд и проходить по второму и третьему кругу вялотекущее «Жили-были, голду копили» не всегда интересно. Подумайте над тем, как сильно может отличаться начало каждой партии друг от друга по сценарию и по геймплею, чтобы у игры была максимально возможная реиграбельность. Например, в той же монополии практически каждое начало игры различается, из-за того что очень сложно всем участникам игры из партии в партию выбрасывать одни и те же цифры на кубиках и принимать решения о покупке определенных объектов. В колонизаторах есть возможность выбрать, с какой точки поля начать строить город и дороги. В MTG, Hearthstone и даже «Манчкине» стартовые руки постоянно различаются. Но при этом, во всех перечисленных играх от хода к ходу сложность игрового процесса возрастает, а сюжет развивается в зависимости от действий игрока. Да, в каждой партии в конечном счёте сюжет примерно одинаковый – кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.

Обратите внимание
Но именно вариативность развития событий и даёт играм такую высокую реиграбельность. У патигеймов основанных на словесных играх реиграбельность такая низкая в первую очередь из-за ограниченного набора используемых карт-слов, которые легко запоминаются

Что касается литературного повествования, есть 2 основных подхода к генерации сюжета: всё идёт по плану, придуманному автору заранее, либо же автор помещает героев в сложившуюся ситуацию и даёт им волю действовать, тем самым развивая сюжет.

В первом случае автор тратит много времени на общую подготовку и планирование интересных поворотов событий, а потом довольно быстро проводит своих героев по пути из точки А в точку Б.

Во втором случае автор в первую очередь составляет максимально полный портрет героев и, анализируя их способ мышления, описывает то, как они справляются с той или иной проблемой, попутно стараясь не растечься маслом по воде.

Игра «Поймай» в Instagram

Люди любят развлекаться, играя в различные игры на смартфоне. Так мы разгружаем наш мозг. Чтобы снять стресс повседневности и внести разнообразие, разработчики Инстаграм запустили новую затею для пользователей.

В сториз можно загрузить готовый вариант игры «Поймай». Ее цель в том, что от человека требуется быстро среагировать и вовремя нажать на экран, чтобы нужный предмет попал в свой контур. Она встречается в различных вариациях: ловить животных, вещи, людей. Цель может быть одна или множество.

Это занятие вызывает азарт. Ведь чаще всего в коротких видео в Инстаграм стоит фраза-вызов «Поймай, если сможешь». Естественно, каждый хочет проверить свои способности и показать окружающим скорость своей реакции.

Такие незатейливые занятия значительно повышают охваты аккаунта. Подписчики просматривают ролики по несколько раз, зажимают экран, пытаясь выполнить задание. Веселая игра пересылается между друзьями.

Самые продуманные блогеры Инстаграм проводят конкурсы и розыгрыши, основываясь на результатах мини-соревнований. Многие профили обещают призы (деньги, взаимные лайки), если вы справитесь с задачей.

Продакшн

Этап производства игры является самым трудоемким. В зависимости от сложности проекта он может занимать от пары недель (например, если вы пишете простую «стрелялку» на Android) до нескольких месяцев. Результатом продакшена является выход готовой игры, которую можно продемонстрировать пользователям. Голубкин отмечает, что в течение этих долгих дней команде придется не раз подвергнуться стрессовым испытаниям, поэтому руководителю нужно помнить о двух составляющих: моральном духе коллектива и потенциальной прибыли. Причем второй пункт полностью зависит от первого.

На первом этапе продакшена студия должна определиться с движком, который условно делится на два вида: для двухмерных (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) и трехмерных (Unity, Unreal Development Kit) проектов. Специалисты рекомендуют взять уже готовый движок, нежели разрабатывать собственный. Каждый из них имеет свои особенности, которые можно изучить на собственном опыте или с помощью видеоуроков.

Основой продакшена, как и при реализации любого продукта, является создание прототипа — тестовой версии, которую вам придется ежедневно проходить и совершенствовать много часов подряд. Он представляет собой черновой набросок или скелет проекта: на этом этапе главное понять, как между собой будут взаимодействовать все элементы игры. Прежде чем приступать к следующим пунктам, вам придется отшлифовать тестовую версию, пока она не будет близка к идеальной.

Когда вы добились этой цели, команда может заняться «наращиванием мяса» — создавать арт-концепты, детально прорисовывать персонажей, работать над графикой и саундтреком. Сахнов напоминает, что все элементы обязаны соответствовать философии игры: это необходимо для того, чтобы пользователь с головой погрузился в вашу вселенную и всецело поверил той истории, которую вы придумали.

Перед финальной стадией, релизом, наступает фаза тестирования, в рамках которой вам необходимо исследовать каждый пиксель предварительной версии игры на предмет багов. Будет лучше, если их найдете вы, а не пользователи, которые, будьте уверены, максимально цинично поиздеваются над вами, припомнив каждую ошибку. По словам Сахнова, порой тестирование занимает больше времени, чем сама разработка. Менеджер советует привлечь к этому процессу всех заинтересованных среди родных, друзей и знакомых. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы бы сами не догадались. К тому же это не потребует дополнительных затрат с вашей стороны.

Человек — оркестр

Разработка полноценной игры с нуля в одиночку — сложная, долгая, но выполнимая задача. Главное отличие человека-оркестра от моддера-одиночки — создание игрового проекта без использования сторонних ассетов. Моддер, чаще всего, не выпускает свой проект на платной основе без согласия правообладателя первоисточника, а потому волен использовать сторонние модели и текстуры. У разработчика-одиночки есть только среда разработки, а все остальное приходится делать ручками (либо покупать готовые материалы у фрилансеров).

The Stanley Parable создавалась как бесплатная модификация на Source

Принцип работы не отличим от моддеров: поиск идей, эксперименты, обучение. Новичкам инди-спектра приходится изучать программирование, работать с графикой, и, конечно, разбираться в игровом дизайне. Одному куда проще реализовать 2D-проект, чем 3D. Не придется отвлекаться на детализацию и оптимизацию графики, работать с освещением, тратить сотни часов на расстановку объектов, можно будет сконцентрировать свои силы на ядре геймплея.

GameMaker: Studio 2 стал проще и удобнее для новичков, а ветеранам добавил больше возможностей для творчества

В наше время начать разработку куда проще, чем это было десять лет назад, благодаря большому количеству доступных движков для игр любого жанра. И раз уж мы заговорили о 2D, то стоит начать с самого популярного «конструктора» — GameMaker. Шведский разработчик Ю́натан Сёдерстрём (Jonatan Söderström) никогда не учился программированию, но страстно желал разрабатывать собственные проекты. На просторах интернета он нашел конструктор видеоигр GameMaker 7 и приступил к его изучению. Он не зацикливался на заработке, не тратил сотни часов на шлифовку, но выпускал свои психоделические творения в общий доступ. Затем смотрел на отзывы игроков, общался с другими разработчиками, перенимал опыт и садился за новый проект. В 2012 году он использовал все полученные знания и сел за разработку Hotline Miami, которая стала настоящим хитом — а за одно популяризировала GameMaker для других разработчиков. Конструктор видеоигр удобен и прост в освоении. Пары небольших проектов хватит, чтобы ваши навыки в геймдеве существенно подросли.

Downwell, Minit, Katana Zero, Peace, Death!, The Red Strings Club — инди-игры, созданные на GameMaker. Они подарили своим разработчикам сотни часов бесценного опыта

В интернете полно «конструкторов игр», на каждом можно сделать запоминающийся проект, даже обладая нулевыми знаниями в программировании. Джошуа Нюрнбергер (Joshua Nuernberger) в одиночку разработал нуар-квест Gemini Rue в Adventure Game Studio. На создание игры ему потребовалось несколько лет, дополнительное изучение языка С+ и освоение пиксель-арта. Как итог: высокие оценки прессы, несколько наград, хороший издатель и порт на iOS. Кан Гао (Kan Gao), основатель Freebird Games, разрабатывает игры на RPG Maker XP. Его самый значимый проект — To the Moon.

Рано или поздно, разработчику придется плотно засесть за изучение программирования. Рекомендуемый стандарт для начинающих инженеров: языки семейства «Си». Они довольно гибкие, используются в современных игровых движках, позволяют разработчику творить задуманное без каких-либо весомых ограничений

Последнее особенно важно учитывать при переходе с конструктора на программную среду. Методов изучения программирования — уйма

Чтение, видеоуроки, практикумы, специальные приложения или вебинары — методы желательно комбинировать. Главное понять основы и правила работы с кодом.

Лукас Поуп (Lucas Pope) разработал в одиночку Papers, Please на OpenFL

Джонатан Блоу (Jonathan Blow) — один из первых программистов, доказал всему миру, что инди-игры, написанные одним человеком, способны конкурировать со студийными проектами как в продажах, так и в популярности.

Выход Braid в 2008 году произвел эффект разорвавшейся бомбы, вдохновляя творцов и интровертов на разработку собственных игр. И понеслось: Papers, Please от Лукаса Поупа, Stardew Valley от Эрика Бэроуна, The Stanley Parable от Дэви Ридена, Undertale от Тоби Фокса и, конечно, самый успешный продукт на сегодняшний день — Minecraft Маркуса Перссона (Markus Persson). Примечателен тот факт, что эти игры создавались не ради прибыли, а как способ самовыражения.

Создание игр в Unity3D бесплатный видео курс

14005 просм.

Каждый человек который когда либо играл в видео игры хотел создать сою игру и именно для них и был создан этот замечательных бесплатный видео курс по созданию игр для начинающих. Весь процесс создания игр будет происходить в программе unity3d, как и где скачать эту программу для создания игр вы увидите в первом видео уроке, автор все вам прекрасно объяснит суть в том что если вы хотите создать игру для продажи вы должны купить эту программу если же вы хотите создать игру для всеобщего пользования и распространять её бесплатно то вы можете скачать её через торрент. Создавать игры в unity3d можно как на компьютер так и на другие платформы например android, хотя программа на английском автор вам покажет какие функции выбирать чтобы получился тот или иной эффект, с помощью программы unity3d вы легко сможете создавать свои игры как на компьютер так и на телефон, обучайтесь созданию игр с нашим видео порталом бесплатно онлайн.

Фаза тестирования

Получив предварительную версию игры (не путайте с прототипом), переходите к поиску багов и ошибок. Будет лучше, если их найдёте вы, а не потенциальные игроки в первый же день после релиза.

Делайте акцент на моменты, которые несвойственны вашему стилю игры. К примеру, заходите в части карты, которые не задействованы во время основного геймплея. Тестирование иногда занимает больше времени, чем сама разработка, а его скорость зависит от количества и профессионализма тестеров.

Если же багов невероятное множество, сперва исправляйте наиболее масштабные. Поэтому начинайте их поиск как можно раньше – так будет больше времени на внесение правок. Кроме того, предложите поиграть друзьями и знакомым. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы сами бы никогда не догадались. К тому же – это абсолютно бесплатно.

Когда появились видеоигры и как развивался этот рынок?

Первый игровой компьютер в истории появился в 1940 году. Американский физик, заместитель директора по исследованиям и развитию компании Westinghouse Electric Эдвард Кондон создал Nimatron – электронно-релейную машину для игры в ним. Ним – математическая игра, в которой два игрока по очереди берут предметы, разложенные на несколько кучек. За один ход может быть взято любое количество предметов (большее нуля) из одной кучки. Выигрывает игрок, взявший последний предмет. В классическом варианте игры число кучек равняется трём. Nimatron предназначался для презентации передовых разработок компании на Всемирной выставке 1939-40 г.г. в Нью-Йорке и претендует на статус первой компьютерной игры, но вместе с тем его влияние на развитие игр и игровых технологий считается незначительным.

Первая игра, ну, по крайней мере в том виде, в каком мы привыкли понимать игры, появилась семь лет спустя. Это был аппарат на основе электронно-лучевой трубки, который имитировал управление ракетой. Создатели вдохновлялись экранами радаров, которые использовались во время Второй мировой войны.

Первая в мире компьютерная игра

Популярность видеоигры получили в 70-е годы, в развитии игровой индустрии сыграли большую роль такие компании, как Sony, Atari, Sega и Nintendo. Компания Nintendo, кстати, была основана в 1889 и занималась покраской и продажей пластиковых карт для японской игры Ханафуда

Спустя почти 100 лет именно Nintendo начали уделять внимание качеству и стоимости продаваемых для приставки игр на картридже, а также первыми в мире ввели оптоэлектронику, более дешёвые детали для “игровых коробок” и первую игровую консоль с ЖК-экраном и микропроцессором

В 1994 году Sony выпустили самую первую Playstation, следом за ней приставку выпустила Sega, а ответом Nintendo послужила первая консоль, способная работать с 3D-графикой – Nintendo 64. Из конкуренции главных “гигантов” на поле видеоигр и использования ими в этой борьбе всё более новых технологий и появился современный вид видеоигр.

Ключевые этапы развития видеоигр

  • 1940-е – первая игра и игровой автомат Nimatron;
  • 1950-е – Алан Тьюринг разработал алгоритм шахматной игры, но не было технологий, чтобы его проверить;
  • 1960-е – создаются первые симуляции крестиков-ноликов и тенниса;
  • 1965 – рождение Sega Enterprise;
  • 1966 – первые текстовые видеоигры;
  • 1970-е – появляется компьютерная мышь, Nintendo начинает выпускать электронные игры;
  • 1971 – первая игра для широкой публики “Computer Space” продаётся большим тиражом;
  • 1972 – рождение Atari, первая консоль Magnavox Odyssey, которую позже частично перекупила Nintendo;
  • 1976 – первая игра, вызвавшая массовые протесты из-за своей жестокости, “Death Race”;
  • 1977 – первый доступный домашний компьютер, Apple II, выпуск Atari 2600 – приставки второго поколения;
  • 1978 – Magnavox Odyssey 2, которая стала и приставкой, и домашним компьютером;
  • 1980 – эра доступных домашних компьютеров, автоматных аркад и Pacman;
  • 1984 – создание тетриса;
  • 1990 – переход к 3D-графике;
  • 1997 – мобильные игры, появление самой популярной телефонной игры “Змейка”;
  • 1998 – релиз StarCraft, признание его e-sport’ом;
  • 2003 – выпуск Android как альтернативы продуктам Apple;
  • 2005 – Xbox 360 популяризует онлайн-гейминг, а также имеет функцию Kinect’a и продаётся дороже всех предшественников;
  • 2006 – выходит IPhone и делает телефонный гейминг более популярным;
  • 2010 – становятся популярны “инди-игры”, например Minecraft, это своего рода возврат к истокам – 8-битным играм;
  • 2012 – Kickstarter позволяет собирать деньги на независимые проекты;
  • 2014 – “free-to-play” – бесплатная игра с микротранзакциями за доступ к контенту, становится доминирующей бизнес-моделью;
  • 2015 – киберспорт (турниры по Dota2 и League of Legends) набирает больше зрителей, чем популярные международные спортивные мероприятия;
  • 2016 – люди выходят из дома, чтобы играть на свежем воздухе и ловить Пикачу (игры вытягивают человека взаимодействовать с окружением);
  • 2017 – выходит Nintendo Switch, “геймпад” для полноценной игры на смартфоне.
Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Андрей Измаилов
Наш эксперт
Написано статей
116
Добавить комментарий